In de film The Matrix komt het hoofdpersonage vrij snel te weten dat de wereld waarin hij leeft niet echt is. Alles en iedereen blijkt gesimuleerd door een gigantische machine die de levensenergie van mensen benut als een soort serieel geschakelde biologische batterij. De menselijke ervaringen blijken het resultaat van ingenieuze software die data invoert in de hersenen van de miljoenen aan de machine gekoppelde mensen. De Britse computerwetenschapper Nick Bostrom heeft die simulatiehypothese op levensvatbaarheid getest. Hij heeft een reeks voorwaarden uitgeschreven om na te gaan of zo'n digitale onderdompeling inderdaad mogelijk is of niet reeds het geval is. Immersieve technieken zijn in de digitale wereld alomtegenwoordig.1 Computersimulaties, 3D-games, virtual reality, augmented reality, MMORPG's… gelden als de belangrijkste vormen van immersieve technieken waarbij de grenzen tussen de werkelijkheid en de digitale representatie vervagen. 2
In het artikel A historical comparison between world exhibitions and the web vergelijkt Berteke Waaldijk3 de overeenkomsten tussen wereldtentoonstellingen in de negentiende eeuw en digitale representaties op het web en in games. Volgens Waaldijk schakel(d)en de bezoekers in beide immersieve omgevingen voortdurend heen en weer tussen immersie en persoonlijke controle. De keuzevrijheid van de bezoeker staat centraal in deze visie. In hun artikel over de Antwerpse wereldtentoonstelling van 1894 benadrukken Bram Van Oostveldt en Stijn Bussels het spanningsveld tussen vervreemding en spektakel.4 Vanuit dit standpunt heeft de “moderniteit iedere vorm van authentiek leven vervangen door een constante stroom van beelden ”.5 Volgens de klassieke marxistische geschiedschrijving is vervreemding een proces waarbij de mens geen invloed of controle kan uitoefenen op de (of op zijn) ontwikkeling. Zo'n proces veronderstelt dat er ooit iets heeft bestaan als een niet-vervreemde toestand, een situatie in het verleden waarin de burger niet vervreemd was van zijn eigen arbeid. De representatie van Oud-Antwerpen toonde die ideale niet-vervreemde toestand en bood een “welbehagen dat voor een belangrijk deel (lag) in het verdoezelen van negentiende-eeuwse sociale spanningen”.6 De moderniteit was een breukervaring en de continuïteit van tradities die Oud-Antwerpen representeerde, moest de vervreemding ten opzichte van diezelfde tradities bezweren. De tentoonstelling en de diverse representaties verschaften volgens de auteurs aan de bezoekers de illusie dat ze weerstand konden bieden aan het geweld van de moderniteit. Door de strategieën van immersie zouden de bezoekers zich “volledig opgenomen” wanen “in het gerepresenteerde”.7
verhaal. Net zoals in digitale omgevingen waren de bezoekers van wereldtentoonstellingen zowel verbaasd door de technische hoogstandjes als door datgene dat gerepresenteerd werd/wordt. Bezoekers schakelen snel heen en weer tussen immersie (immersion) en afstand nemen (distancing). 9 In een computergame is de bezoeker ondergedompeld in zijn rol van held op zoek naar overwinning en succes. Maar simultaan is hij zich ook bewust van de regels van het spel en de strategieën die de ontwikkelaar heeft geprogrammeerd. Gamers schakelen bliksemsnel heen en weer tussen immersie en distancing. Ze beschikken over vrijheid en controle.
De geschiedkundige vergelijking tussen het web en wereldtentoonstellingen maakt het mogelijk een beter inzicht te krijgen in de relatie tussen beide bewustzijnsvormen. 10 Websitebezoekers volgen niet slaafs de commerciële belangen van de ondernemers achter de toepassingen. Hyperlinks maken het mogelijk voortdurend keuzes te maken, afstand te nemen. Volgens Waaldijk beschikte de bezoeker van een wereldtentoonstelling net zoals een hedendaagse websitebezoeker over de vrijheid om te kiezen tussen wat hij (en ook zij zoals meteen blijkt) zelf belangrijk vond.
De overvloed van indrukken wekte verwarring op en dompelde de bezoeker onder, maar toonde paradoxaal genoeg eveneens een gevoel van afstand en controle. De bezoeker had de vrijheid om keuzes te maken. De bezoeker was geen willoos vervreemd element in een gesimuleerde omgeving, maar had een gevoel van controlevrijheid waar hij ook dankbaar gebruik van maakte.
1. BOSTROM, N., Superintelligence: Paths, Dangers, Strategies, Oxford, 2014.
2. MERCKX, K., Augmented reality. Combineer de virtuele met de echte wereld, Amsterdam, 2011.
3. WAALDIJK, B. The design of world citizenship. A historical comparison between world exhibitions and the web (Digital material. Tracing new media in everyday life and technology), Amsterdam, 2009.
5. ibid., 6.
6. ibid., 16.
7. bid., 6.
8. DECREUS, T., Post-marxisme en vervreemding.
11. Ibid., 114.
12. Ibid., 115.
13. Ibid., 115.
14. Ibid., 116.
15. Ibid., 117.
BOSTROM, N., Superintelligence: Paths, Dangers, Strategies, Oxford, 2014.
DECREUS, T., Post-marxisme en vervreemding: een onmogelijke combinatie? (https://thomasdecreus.wordpress.com/2013/10/25/post-marxisme-en-vervreemding-een-onmogelijke-combinatie/), Geraadpleegd op 4 januari 2016.
WAALDIJK, B. The design of world citizenship. A historical comparison between world exhibitions and the web (Digital material. Tracing new media in everyday life and technology), Amsterdam, 2009.