Terug

De Antwerpse wereldtentoonstelling van 1894 als ambigu spektakel van de moderniteit

Vervreemding of vrijheid en controle?

In de film The Matrix komt het hoofdpersonage vrij snel te weten dat de wereld waarin hij leeft niet echt is. Alles en iedereen blijkt gesimuleerd door een gigantische machine die de levensenergie van mensen benut als een soort serieel geschakelde biologische batterij. De menselijke ervaringen blijken het resultaat van ingenieuze software die data invoert in de hersenen van de miljoenen aan de machine gekoppelde mensen. De Britse computerwetenschapper Nick Bostrom heeft die simulatiehypothese op levensvatbaarheid getest. Hij heeft een reeks voorwaarden uitgeschreven om na te gaan of zo'n digitale onderdompeling inderdaad mogelijk is of niet reeds het geval is. Immersieve technieken zijn in de digitale wereld alomtegenwoordig.1 Computersimulaties, 3D-games, virtual reality, augmented reality, MMORPG's… gelden als de belangrijkste vormen van immersieve technieken waarbij de grenzen tussen de werkelijkheid en de digitale representatie vervagen. 2

In het artikel A historical comparison between world exhibitions and the web vergelijkt Berteke Waaldijk3 de overeenkomsten tussen wereldtentoonstellingen in de negentiende eeuw en digitale representaties op het web en in games. Volgens Waaldijk schakel(d)en de bezoekers in beide immersieve omgevingen voortdurend heen en weer tussen immersie en persoonlijke controle. De keuzevrijheid van de bezoeker staat centraal in deze visie. In hun artikel over de Antwerpse wereldtentoonstelling van 1894 benadrukken Bram Van Oostveldt en Stijn Bussels het spanningsveld tussen vervreemding en spektakel.4 Vanuit dit standpunt heeft de “moderniteit iedere vorm van authentiek leven vervangen door een constante stroom van beelden ”.5 Volgens de klassieke marxistische geschiedschrijving is vervreemding een proces waarbij de mens geen invloed of controle kan uitoefenen op de (of op zijn) ontwikkeling. Zo'n proces veronderstelt dat er ooit iets heeft bestaan als een niet-vervreemde toestand, een situatie in het verleden waarin de burger niet vervreemd was van zijn eigen arbeid. De representatie van Oud-Antwerpen toonde die ideale niet-vervreemde toestand en bood een “welbehagen dat voor een belangrijk deel (lag) in het verdoezelen van negentiende-eeuwse sociale spanningen”.6 De moderniteit was een breukervaring en de continuïteit van tradities die Oud-Antwerpen representeerde, moest de vervreemding ten opzichte van diezelfde tradities bezweren. De tentoonstelling en de diverse representaties verschaften volgens de auteurs aan de bezoekers de illusie dat ze weerstand konden bieden aan het geweld van de moderniteit. Door de strategieën van immersie zouden de bezoekers zich “volledig opgenomen” wanen “in het gerepresenteerde”.7

Waaldijk treedt die stelling van aliënatie niet bij. Vervreemding veronderstelt immers een ontkoppeling van een oorspronkelijke essentie. De overeenkomsten tussen de vormen van immersie bij wereldtentoonstellingen en bij moderne digitale technieken doen nog meer vragen rijzen over het concept van vervreemding dat Van Oostveldt en Bussels aanhangen. Zoals Thomas Decreus het terecht stelt “als die essentie wegvalt, verdwijnt ook de maatstaf om het vervreemde van het authentieke te onderscheiden en worden beide noties nietszeggend”.8 Een moderne gamer die opgroeit met immersieve speltechnieken en bijvoorbeeld opgaat in een spel over de middeleeuwen, voelt zich niet vervreemd van die authentieke toestand. Vervreemding veronderstelt immers een vorm van gemis. Het onderdompelen in een representatie blijft bovendien niet beperkt tot de immersie tijdens wereldtentoonstellingen of in digitale omgevingen. Een lezer van een boek kan evenzeer opgaan in het

verhaal. Net zoals in digitale omgevingen waren de bezoekers van wereldtentoonstellingen zowel verbaasd door de technische hoogstandjes als door datgene dat gerepresenteerd werd/wordt. Bezoekers schakelen snel heen en weer tussen immersie (immersion) en afstand nemen (distancing). 9 In een computergame is de bezoeker ondergedompeld in zijn rol van held op zoek naar overwinning en succes. Maar simultaan is hij zich ook bewust van de regels van het spel en de strategieën die de ontwikkelaar heeft geprogrammeerd. Gamers schakelen bliksemsnel heen en weer tussen immersie en distancing. Ze beschikken over vrijheid en controle.

De geschiedkundige vergelijking tussen het web en wereldtentoonstellingen maakt het mogelijk een beter inzicht te krijgen in de relatie tussen beide bewustzijnsvormen. 10 Websitebezoekers volgen niet slaafs de commerciële belangen van de ondernemers achter de toepassingen. Hyperlinks maken het mogelijk voortdurend keuzes te maken, afstand te nemen. Volgens Waaldijk beschikte de bezoeker van een wereldtentoonstelling net zoals een hedendaagse websitebezoeker over de vrijheid om te kiezen tussen wat hij (en ook zij zoals meteen blijkt) zelf belangrijk vond.

Volgens Hobsbawm waren wereldtentoonstellingen een van de eerste vormen van massatoerisme.11 Anders dan bij een lm of theatervoorstelling was een bezoek aan een wereldtentoonstelling geen lineaire ervaring. De bezoeker kon schakelen tussen de meerdere representaties, maakte zijn eigen keuzes net zoals bij hypertekst op het web. Waaldijk stelt dat bezoekers van wereldtentoonstellingen dankbaar en veelvuldig van die vrijheid gebruik maakten. 12 Ze gaven anderen advies bij het maken van hun keuze. Het doel was niet enkel de bezoeker onder te dompelen. Minstens even belangrijk waren puur vermaak en zelfs educatie. Commercie was een essentieel onderdeel van een wereldtentoonstelling, net zoals dat nu het geval is bij websites, maar was niet de enige dimensie. De gebruikers schakelden heen en weer tussen hun rol van vrije burger en die van vrije consument. Op een wereldtentoonstelling kreeg een bezoeker een beeld van waar zijn producten vandaan kwamen. Lauren Rabinovitz ziet wereldtentoonstellingen als de eerste publieke plaatsen waar vrouwen konden kiezen, kijken en inspecteren. De nieuwe rol van de vrouw als consument in de entertainmentindustrie vormde op die manier een cruciale stap in de emancipatie. 13
Volgens Waaldijk waren westerse kijkers getraind om naar de wereld te kijken vanuit een koloniaal perspectief. Ze waren getraind om de wereld te zien als een verzameling representaties waarvan ze afstand konden nemen. Ook Van Oostveldt en Bussels belichten vervreemding hoofdzakelijk vanuit een Europees perspectief.14 In de Congolese dorpen op de wereldtentoonstelling van 1894 waren zwarten letterlijk vervreemd van hun eigen omgeving. Ze vormden een onderdeel van de representatie als authentieke theaterstukken.15 De auteurs besteedden relatief weinig aandacht aan die vorm van immersie. De alomtegenwoordige fantasie was er één van westers imperialisme. Op die tentoonstellingen keken de bezoekers door virtuele kijkdozen naar de hele wereld als een verzameling van diverse representaties. Ze verbeeldden zichzelf als superieur ten opzichte van anderen en van datgene dat werd getoond.

De overvloed van indrukken wekte verwarring op en dompelde de bezoeker onder, maar toonde paradoxaal genoeg eveneens een gevoel van afstand en controle. De bezoeker had de vrijheid om keuzes te maken. De bezoeker was geen willoos vervreemd element in een gesimuleerde omgeving, maar had een gevoel van controlevrijheid waar hij ook dankbaar gebruik van maakte.

Voetnoten

1. BOSTROM, N., Superintelligence: Paths, Dangers, Strategies, Oxford, 2014.

2. MERCKX, K., Augmented reality. Combineer de virtuele met de echte wereld, Amsterdam, 2011.

3. WAALDIJK, B. The design of world citizenship. A historical comparison between world exhibitions and the web (Digital material. Tracing new media in everyday life and technology), Amsterdam, 2009.

4. VAN OOSTVELDT, B., BUSSELS, S., Wereldtentoonstelling, 6.

5. ibid., 6.

6. ibid., 16.

7. bid., 6.

8. DECREUS, T., Post-marxisme en vervreemding.

9. WAALDIJK, B. The design, 109.
10. Ibid., 114.

11. Ibid., 114.

12. Ibid., 115.

13. Ibid., 115.

14. Ibid., 116.

15. Ibid., 117.


Bibliografie

BOSTROM, N., Superintelligence: Paths, Dangers, Strategies, Oxford, 2014.

DECREUS, T., Post-marxisme en vervreemding: een onmogelijke combinatie? (https://thomasdecreus.wordpress.com/2013/10/25/post-marxisme-en-vervreemding-een-onmogelijke-combinatie/), Geraadpleegd op 4 januari 2016.

MERCKX, K., Augmented reality. Combineer de virtuele met de echte wereld, Amsterdam, 2011.
VAN OOSTVELDT, B., BUSSELS, S., "De Antwerpse wereldtentoonstelling van 1894 als ambigu spektakel van de moderniteit", Tijdschrift voor geschiedenis, 125 (2012), 4-19.

WAALDIJK, B. The design of world citizenship. A historical comparison between world exhibitions and the web (Digital material. Tracing new media in everyday life and technology), Amsterdam, 2009.

home